The BeST "GaMinG" FORUM

Объявление


Форум возобновляет свою работу!


Вы здесь » The BeST "GaMinG" FORUM » CyberSport » Обучение!!!!


Обучение!!!!

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Сюда кидайте тактики , статьи, и тп!!!! ВСЁ что поможет нам в мире киберспорта!!!!!

0

2

а что именно понимать под кибер спортом  ????

0

3

Итак, киберспорт -- это сравнительно новое течение в мире компьютерных игр, когда из простого увлечения и любительских чемпионатов формируется структура с конкретными правилами и играми, в результате появляются игроки высокого уровня, профессионалы, на которых равняются остальные.

Какие же игры представляют наибольший интерес для киберспорта? Конечно, можно провести соревнования по "Тетрису" или Lines2000, но "киберспортивными" от этого они не станут. Практика показала, что наиболее важны следующие критерии:
Возможность игры человека с человеком.
Большая армия поклонников по всему миру.
Однозначные критерии определения победителя.
Сбалансированность и отсутствие влияния на победу случайных факторов.
Возможность записать "демку" (повтор матча).
Техническая поддержка и своевременное устранение всех найденных "багов".
Возможность игры по Internet.
Сейчас есть два жанра, занявших лидирующие позиции в киберспорте. Это FPS (first person shooter): Counter-Strike, Quake III: Arena, Unreal Tournament 2003 -- и RTS (real-time strategy): StarCraft, WarCraft 3. Пожалуй, о них знают все -- даже те, кто с компьютерными играми знаком лишь понаслышке, так что и рассказывать о них мы в этой статье не станем.

Сейчас есть два жанра, занявших лидирующие позиции в киберспорте. Это FPS (first person shooter): Counter-Strike, Quake III: Arena, Unreal Tournament 2003 -- и RTS (real-time strategy): StarCraft, WarCraft 3. 

Передовые киберспортивные организации

Cyberathlete Professional League

В 1997 г. Анжел Муньоз основал первую в истории профессиональную киберспортивную организацию под названием Cyberathlete Professional League (далее -- CPL). Основатель загорелся идеей перевести соревнования с любительского на профессиональный уровень, и это ему удалось. В феврале 2000 г. был открыт европейский отдел -- CPL Europe. Денежные фонды американских турниров были значительно больше, но зато европейские состязания отражали предпочтения местных игроков.

Призовой фонд CPL постоянно увеличивается. Если на первом турнире приз составил всего $3500, то на последнем CPL Pentium® 4 Processor Summer 2003 Championship (проходившем в США по Counter-Strike) -- $200 000. Последний европейский чемпионат, Intel CPL Europe France 2003, проводился по двум номинациям -- Counter-Strike и WarCraft 3 -- с призовым фондом $25 000. Следующий, CPL Europe Fall 2003 -- Copenhagen, ожидается в ноябре по тем же номинациям с призовым фондом $50 000. По заявлению Анжела Муньоза, в следующем году на организацию и призовые фонды всех турниров под эгидой CPL планируется потратить около $1 000 000.

CPL была первой и стала образцом того, как нужно проводить большие соревнования. Серьезнейший подход к правилам, конфигурации машин и пожеланиям геймеров явился примером для последователей. Кроме того, специально под CPL изменялся сам Counter-Strike. По сути, правила CPL де-факто оказались во многом стандартом для проведения многочисленных региональных состязаний. Единственным недостатком (по сравнению с тем же WCG) можно назвать то, что игроки должны внести регистрационный взнос и добираться на место за свой счет. Что, к сожалению, не дает возможности попасть на такие чемпионаты без спонсорской поддержки отечественным геймерам.

Ongamenet Starleague

Профессиональная корейская организация, сумевшая заставить телевидение "работать" на киберспорт. В 1999 г. был проведен первый турнир по StarCraft под названием Progamers Korea Open, который транслировался по телевидению. Организаторы данного турнира впоследствии создали там канал Ongamenet и саму "Звездную Лигу". На сегодня этот канал -- один из первых в рейтинге развлекательных передач Южной Кореи.

Каждый сезон Лига меняет свое название в зависимости от спонсора. Так, проходящий сейчас чемпионат называется Mycube OGN Starleague (призовой фонд -- 60 000 000 корейских вон, что составляет примерно $51 000).

По сути, Ongamenet, популяризовав StarCraft, вывел его на профессиональный уровень, доселе не достижимый ни одной компьютерной игрой. Лучшие старкрафтеры заключают контракты на сумму до $200 000 в год, а также снимаются в различных рекламных роликах. Корея -- единственная страна, где киберспорт уже сформировался и профессионалы могут жить за счет своих игровых заработков.

World Cyber Games

В 2001 г. впервые прошел международный чемпионат под названием World Cyber Games (далее -- WCG), организованный корейской фирмой Samsung Electronics, который по праву назвали компьютерными Олимпийскими играми. Отличительной чертой этого действа стало проведение вначале отборочных соревнований в разных странах, после которых их победители съехались на гранд-финал в столицу Южной Кореи Сеул. Все расходы на проезд и проживание организаторы взяли на себя.

Гранд-финал собрал 430 игроков из 37 стран мира, в том числе и из Украины. Всего было шесть игр: Age of Empires II, Counter-Strike, FIFA 2001, StarCraft: BroodWar, Unreal Tournament, Quake III: Arena. Общий призовой фонд составил $300 000.

В 2002 г. финал проходил в корейском городе Дайджоне, куда приехали 462 игрока из 45 стран мира. FIFA 2001 обновили до 2002, остальной список игр остался прежним. Призовой фонд гранд-финала также не изменился.

2003 год. На этом WCG произошла существенная смена набора игр: сняли Quake III: Arena, Age of Empires II заменили на Age of Mythology, FIFA 2002 -- на FIFA 2003, Unreal Tournament -- на Unreal Tournament 2003, добавили WarCraft 3. Кроме того, впервые будет присутствовать консольная игра для Xbox -- Halo. На финале в Сеуле ожидается около 600 игроков из 55 стран. Призовой фонд увеличен до $350 000.

Отличительной чертой WCG является гранд-финал в Корее. Это не только соревнования, проживание и питание, но и множество различных экскурсий и шоу, организованных для игроков и журналистов. Отдельного внимания заслуживают награждение участников, а также церемонии открытия и закрытия турнира. Все выглядит ярко и красочно -- сразу напрашивается аналогия с Олимпийскими играми. На данный момент WCG -- самый мощный и крупномасштабный чемпионат по компьютерным играм. Фирма Samsung Electronics сделала поистине прекрасный подарок геймерам всего мира, предоставив возможность не только получить большие призы, но и прекрасно провести время на гранд-финале.

Electronic Sports World Cup

В этом году Франция взорвалась целым фейерверком киберспортивных событий. Это Clickarena (призовой фонд -- $75 000), CPL France ($25 000). Но самым значительным стало новое международное соревнование под названием Electronic Sports World Cup (далее -- ESWC) -- европейский аналог WCG, только в меньших масштабах.

Финал состоялся в июле во Франции и собрал 400 игроков из 29 разных стран (к сожалению, Украина не попала в этот список). Всего были заявлены три официальные номинации: Counter-Strike ($100 000), Unreal Tournament 2003 ($20 000) и WarСraft 3 ($20 000), а также две дополнительные: CS-female ($6000) и Quake III: Arena ($10 000). Общий призовой фонд турнира составил $156 000.

Проведение напоминало схему WCG, но региональные отборочные состязания ложились на плечи местных организаций, которые брали на себя расходы по их проведению и отправке игроков во Францию. Возможно, если найдутся спонсоры, в следующем ESWC примут участие и украинские команды.

Игроки, побывавшие там, отмечают высокий уровень организации, множество красивых девушек и отличную праздничную атмосферу.

Несмотря на молодость отечественного киберспорта, Украина уже имеет реальные достижения на мировой арене -- в 2002 году на Кубке наций по Quake III: Arena одесский игрок Chip и киевлянин Terminator взяли бронзовые медали!

Кстати, недавно появилась Федерация киберспорта Украины (ФКСУ), под эгидой которой прошло несколько крупных турниров. Будем надеяться, что эта тенденция сохранится и украинский киберспорт будет и дальше расти и развиваться. 

Структура киберспортивного сообщества

Основным фактором, влияющим на формирование зарубежной и отечественной игровых школ, является качество Internet. Так, учитывая отличную связь, многие зарубежные игроки тренируются через Internet на публичных серверах и в онлайновых турнирах. Отечественный геймер не имеет таких условий в силу известного качества наших телефонных линий, так что подготовку приходится проводить в компьютерных клубах.

Каждому клубу выгодно привлекать как можно большее количество людей, поэтому имеет смысл собрать у себя сильную клубную команду, которая будет поднимать его престиж на чемпионатах. Таким образом, в хороших клубах сильные игроки получают возможность тренироваться бесплатно, прибавляя к своему нику небольшую приставку с названием клуба.

Игроки в WarCraft 3 и StarCraft находятся в несколько лучшем положении, чем квейкеры или каэсеры, -- специально для раскрутки своих игр Blizzard создала ряд онлайновых серверов по всему миру под общим названием battle.net. Положительной особенностью их продуктов является неприхотливость к качеству связи -- безусловно, иногда лаг может испортить тактическую задумку, но это не идет ни в какое сравнение с игрой в шутеры, где разница в пинге дает просто огромные преимущества.

Следующий этап -- это образование кланов. В Counter-Strike без клана просто нельзя -- как-никак игра командная. Квейкеры собираются в кланы и привлекают сильных игроков для того, чтобы всем стало страшно от одного лишь названия клана в нике квейкера. Стар- и варкрафтерам кланы нужны для совместных тренировок.

На уровне страны проводится целый ряд различных чемпионатов, которые собирают киберспортсменов изо всех регионов. Часто клубы устраивают соревнования с неплохим призовым фондом, иногда на них приезжают игроки из ближнего зарубежья. В особо "продвинутых" городах существуют свои лиги по различным видам игр. В Украине как пример можно привести Киевскую лигу киберспорта (KCL), в России есть лига питерского клуба М19.

Дальше идут международные чемпионаты. Кроме уже названных, существует целое множество различных турниров, которые один за другим проходят в Европе. Тут призы намного больше, но и попасть на них значительно сложнее.

Чемпионаты и болельщики

"Не можешь играть -- болей, тогда, если победит твой кумир, победишь и ты", -- гласит классическая аксиома болельщиков всех времен и игр. Любой крупный турнир привлекает людей, которые играют посредственно, но зато любят "болеть".

Возникает вопрос, как же проходят соревнования и где они освещаются? У нас это происходит примерно так. Репортажи с чемпионатов ведутся в онлайн-режиме на крупных киберспортивных ресурсах. Вначале выкладывается сетка турнира, и начинаются игры -- по мере их прохождения болельщики следят за сеткой и пишут комментарии в ленту новостей, где ведется репортаж, а после чемпионата появляются "демки" -- скачав их, можно посмотреть самые интересные "бои".

На престижных зарубежных соревнованиях открывают специальные серверы для наблюдения, куда можно зайти (с помощью самой игры) и видеть матч "вживую". Кроме того, в сети IRC ведется трансляция на специально созданном канале, где в текстовом режиме выводятся сообщения о ключевых действиях игроков и текущем счете.

Киберспорт в Украине

А как же обстоит дело с киберспортом у нас в стране и есть ли какие-то серьезные достижения?

Настоящее движение образовалось "в эпоху" Quake II, когда начались выезды наших "бойцов" в Россию. Это были времена доминирования киевского клана kpd под предводительством Partizan‘а. С выходом Quake III: Arena часть игроков "завязала", а часть перешла на новую версию "Квейка". Тогда и дали о себе знать одесские квейкеры, самым известным из которых стал James.Mask.

В 2000 г. появилась первая киевская лига по Counter-Strike, которая сплотила и организовала "каэсерское" движение столицы. По праву можно сказать, что благодаря KLCS киевская школа CS считается самой сильной в Украине. Просуществовав до 2002 г., координаторы проекта SalvadorLimones и Caffboy, объединившись с квейкерским кланом kpd, создали новый киберспортивный портал GameInside.com. В рамках этого проекта была учреждена новая Киевская лига киберспорта (KCL), и на данный момент она провела уже два сезона. Призовой фонд второго, кстати, составил $1500.

Помимо киевской, весьма серьезная лига Counter-Strike существовала и в Одессе -- на сегодня этот проект перерос в "Одесскую Лигу Кибер Игр". Также действуют лиги по Counter-Strike в Харькове и Донецке. А во Львове, при клубе "Назгул", организуются чемпионаты по целому ряду игр: Counter-Strike, Unreal Tournament 2003, WarCraft 3, Heroes of Might & Magic 3.

Первым событием, давшим реальные надежды отечественному игровому сообществу, стало проведение WCG 2001. Украине несказанно повезло, и она принимала участие уже в первых "олимпийских" кибериграх. На гранд-финале нас представляли четыре квейкера и команда каэсеров. James. Mask, показав хорошую игру, вошел в Топ-12. Однако команда xb под предводительством небезызвестного ZeroGravity не смогла выйти из группы -- из-за некоторых недоразумений в правилах им засчитали два технических поражения.

Настрой на 2002 год был, можно сказать, боевой, и в итоге наши киберспортсмены наконец-то уехали из Кореи с наградами: на Кубке наций по Quake III: Arena одесский игрок Chip и киевлянин Terminator взяли бронзовые медали! Помимо этого, Chip вошел в Топ-6, а симферопольский старкрафтер Vogg'Nirvana смог выйти из группы (Топ-16), чем безумно порадовал всех.

2003 год принес WarCraft 3 и "унес" Quake III: Arena. Квейкерское сообщество объявило траур, а по его окончании перешло на Unreal Tournament 2003. В результате большая часть игроков, прошедших региональные отборочные соревнования по Unreal Tournament 2003, является бывшими квейкерами.

Давать прогнозы на гранд-финал WCG в этом году довольно трудно. В Украине есть четыре сильных игрока мирового уровня по WarCraft 3. Старая квейкерская школа, перешедшая на платформу Unreal Tournament 2003, тоже должна себя показать. Сложно сказать о StarCraft -- вряд ли хоть каким-то европейским киберспортсменам удастся переиграть корейских асов, а вот выйти из группы у нас, может, и получится.

Как видим, несмотря на молодость отечественного киберспорта, Украина уже имеет реальные достижения на мировой арене. Кстати, недавно появилась Федерация киберспорта Украины (ФКСУ), под эгидой которой прошло несколько крупных турниров. Будем надеяться, что эта тенденция сохранится и украинский киберспорт будет и дальше расти и развиваться.

Подведем итоги

Киберспорт пока еще очень молод, к тому же в данной сфере имеется еще много разных осложняющих ее развитие моментов. Но как бы там ни было, это интересно, это захватывающе, это зрелищно. Просмотр "демок" игроков мирового уровня доставляет необычайное удовольствие. Красоту хорошей командной игры в Counter-Strike или красивых "триксов" Quake III: Arena можно увидеть, даже не очень в них разбираясь.

Пройдет время, и киберспорт станет весьма распространенным явлением, а его чемпионы такими же почитаемыми, как спортсмены традиционных видов спорта. И когда по телевидению покажут, что наш, украинский, игрок занял призовое место на международном соревновании по компьютерным играм, думаю, мы порадуемся за него не меньше, чем за братьев Кличко.

0

4

неасилил но по ходу вроде норм такой брееед!!!! (просьба не обжаться эт мое ИМХО мнение )
на самом деле можна устроить все что угодна (например кидание соплями))) и везде будет тот челевек на которога равняються остальные (стадный инстинкт присутствует у всех) а достижения в играх это полнейший бред (например умение играть в тетрис бобла не добавит)

0

5

WC3
                                       Микроконтроль: Альянс и с чем его едят
Наверняка вы замечали, что очень многое в игре зависит от того, как вы умеет вести бой с оппонентом. Недаром игра называется WarCraft, что переводится как «военное ремесло», — вам придется научиться грамотно группировать войска, занимать заведомо выгодную позицию и правильно расставлять приоритеты во время атаки. На то, чтобы в идеале освоить навыки микроконтроля, потребуется не один год, но мы постараемся облегчить эту задачу. Теперь вы сможете наглядно узнать, как правильно вести бой, какие воины кого должны атаковать и каких героев с чем едят. Наша новая рубрика начнется с уже привычного для вас Альянса, который является довольно простым в освоении, но не спешите радоваться. Особенность расы в том, что основных приемов ведения сражения не очень много. Это означает, что запомнить и понять их суть будет не сложно, а вот для хорошей реализации придется как следует попотеть. Запасайтесь валерьянкой, скорее всего, необычные факты, подкрепленные советами признанных профессионалов, перевернут ваше сознание и откроют для вас совершенно новую игру!   

     Начнем мы с самого простого противостояния: встреча архимагов при поддержке небольшого количества пехотинцев. В качестве цели обычно выбирают либо самого героя, либо пехотинцев оппонента. Убивать чужих слабых воинов довольно-таки просто — они обладают малым запасом жизней и средней скоростью перемещения, в то время как «дядька на коне» свободно убежит, но и забывать пару раз ударить его чем-нибудь ради приличия не стоит.

     Постоянно вызываем элементов воды, которые являются главной ударной мощью на ранних стадиях игры. При столкновении небольшого количества войск следует всей армией атаковать самого ближнего к вам пехотинца, и когда тот начнет отбегать в сторону, не следует пытаться его догнать всеми силами. Важно сориентироваться по ситуации — если у цели осталось мало жизней, то догнать и добить архимагом, в противном случае лучше отпустить счастливчика. Именно поэтому следует отводить ваши раненые войска на базу заранее, не дожидаясь, пока у них останется минимальный запас жизней, — ведь тогда они становятся легкой добычей для героя соперника. К слову, довольно полезно покупать сапоги скорости в магазине — они позволят убить большее количество чужих юнитов. Также по возможности следует самостоятельно добивать раненых воинов, которые уже точно не сумеют скрыться с поля боя, — зачем давать врагу лишний опыт?   

     Следующей классической ситуацией является битва альянса против ночного эльфа: у вас имеется четыре-пять пехотинцев и пара стрелков с двумя героями, у оппонента, как правило, два героя и лучницы плюс в ближайшее время появятся дриады. Вы можете начать атаковать героя, если он приблизиться к вам (как правило, это делает Demon Hunter), в противном случае акцентируем внимание на лучницах. Не следует атаковать, как в прошлый раз, всей армией один объект, лучше разделите войска на две или три приблизительно равных части и начинайте сразу масштабные действия. В момент, когда чужая лучница пытается убежать, используйте способность Ледяная стрела второго героя Наги — она позволит значительно замедлить скорость перемещения и убить цель. К слову, наиболее эффективные вторые герои — это Naga (Нага) и Mountain King (Горный король). Первую следует использовать, если оппонент играет через Demon Hunter'а, в остальных случаях Гном оказывается более эффективным.

     При данном пуше очень важно сохранить пехотинцев, поэтому заранее их отводите на базу. Скорее всего, герой соперника с сапогами скорости попытается догнать их — атакуйте его Нагой для того, чтобы замедлить и спасти ваших юнитов.

     Чуть позднее в арсенале оппонента появятся дриады. Основной боевой единицей против них являются архимаг, элементы воды и стрелки. Нага с пехотинцами продолжает убивать лучниц, а если таковых не останется, аккуратно атакует героев оппонента. Очень важно, чтобы ваши войска были сгруппированы — это позволит вам не терять более дорогих воинов, стоящих позади. С появлением целителей (Priest) вы сможете уже не задумываться о фронте, т.к. Riffleman'ы обеспечат очень мощный фокус, за несколько секунд отбрасывающий героев назад — лечиться к колодцам.

     Зачастую соперник, понимая ваше преимущество, начинает строительство древ войны и протекторов рядом с вами; на первых порах не стоит обращать на них внимания, ведь главная задача — свести численность вражеской банды на ноль! Ближе к моменту, когда деревья будут построены наполовину, нужно предпринимать попытки для убийства. Здесь лучше всего подойдут воины с дистанционной атакой, а юниты ближнего боя будут выступать прикрытием.

     Следующий на очереди матч людей против орков. Игра через магов уже является хорошим тоном или наиболее эффективной тактикой, применимой на большинстве карт.
     Суть тактики заключается в стандартном развитии через архимага и пехотинцев и зачистке нейтральных монстров. При появлении второго уровня главного здания вы нанимаете либо Горного короля, либо Повелителя зверей и начинаете прессинг. Вам очень важно заставить оппонента отменить строящиеся постройки и уничтожить несколько логов, но не следует залезать в глубь базы, иначе вы окажетесь в ловушке.   

     Пока вы атакуете соперника, на базе строятся два Храма истины — главные здания против орка. Первыми магами всегда используют волшебниц, т.к. их заклинание Замедление очень сильно снижает скорость перемещения и атаки и без того не шустрых войск. Магический тип атаки «сорок» (от англ. Sorceress) позволяет им наносить дополнительное количество урона по бугаям, обладающим тяжелой защитой. После трех-четырех волшебниц уже имеет смысл строить несколько целителей. Не забывайте улучшения, которые увеличивают атаку магов, а также добавляют им новые заклинания. Например, волшебницы с одним улучшением смогут прятать раненых воинов в невидимость, делая их недостижимыми для соперника. Заклинание особенно эффективно для спасения героев, если враг играет через опасного Мастера клинка, который, как профессиональный хирург, работает скальпелем, за пару секунд убивая даже самого сильного героя.   

     В битвах постоянно следите, чтобы армия не была тучно сгруппирована, иначе одно заклинание Волна (способность героя Tauren Chieftain) нанесет очень большое количество повреждений, порой фатальное. Следует постоянно покупать свитки лечения, чтобы восстанавливать здоровье раненным воинам.

     Фокусировать войска следует следующим образом: маги атакуют бугаев и магов-тауренов, а все магические существа — райдеров. Герои атакуют ближайшие цели. Если герой соперника Мастер клинка оказывается посреди вашей армии, следует наложить на него заклинание Замедление и сфокусировать атаку. Важно учесть, что если у Blade Master'а имеется аптечка или зелье неуязвимости, то не стоит переусердствовать, т.к. вы можете потерять всю армию, пока убьете заветного героя!

0

6

Мечтаешь стать снайпером? Мы расскажем тебе как! 

                     Искусство снайпера – свинцовый привет для врага

1. Вступление
2. Стили игры с AWP
3. Постановка грамотных тренировок с AWP
4. Выходы с AWP
5. Основы применения AWP в командах
6. Немного о фастзумах
7. Заключение

«Все загадочное порождает легенды. Искусство боевого снайпера граничит с мистикой. Эффект его работы ужасен, а способность возникать в самом неожиданном месте и бесследно исчезать после выстрела кажется сверхъестественной. Легенды о возможностях снайперов основаны на реальности. Подготовленный снайпер действительно может делать то, чего не могут другие. Снайпер – это длинный нож в сердце противника; слишком длинный и слишком жестокий, чтобы с ним не считаться. Игнорировать снайпера нельзя. От него не спасают расстояние и бронежилет. Против снайперской пули бессильна охрана. Снайпер способен в корне изменить обстановку на поле боя, поставить нужную точку в политическом процессе и с точностью хирурга обезвредить террориста. Сама угроза участия снайперов давит на психику врага и заставляет его пригибать голову. Настоящий снайпер невидим, беспощаден и неуловим. Угнетающе действует сам факт его недосягаемости и безнаказанности. Он появится из пустоты, выполнит приказ и уйдет в пустоту; исчезнет в одном месте, чтобы появиться в другом; его промысел романтичен, как романтичен сам процесс выстрела на свободной охоте.»

Потапов А.А. «Искусство снайпера»

Вступление

Не раз, смотря демозаписи лучших команд мира, вы удивлялись виртуозному мастерству владения AWP. Вы думаете, что так стрелять нереально или, как минимум, очень сложно. И отчасти – вы правы. Эта статья написана для того, чтобы вы не только научились грамотно распоряжаться своим прицелом, но и понимать это оружие, посему перво-наперво немного общих принципов и теории по данной винтовке.

В реальной ли жизни или в игре работа снайпера всегда чрезвычайно важна, трудна и опасна

awP является одним из ключевых оружий в CS 1.6, способным как выиграть сложную игру, так и похоронить ее. С этим оружием на дальних респаунах ваша команда редко сможет развить быструю атаку, а на ближних респах вы станете ключевым игроком развития атаки. За дифенс же, при наличии ближних респов, вы сможете не только быстро занимать важные для вас и вашей команды позиции, но и, во многих случаях, играть антираунды против других снайперов, неаккуратно развивающих атаку. При дальних респах вашей основной задачей является удержание отдельных проходов или игра против стандартных наработок
террористов.

Arctic Warfare Magnum Police edition – лучшая снайперская система на ниве борьбы с терроризмом

Главными минусами этого оружия являются цена девайса (4750$) и его невысокая мобильность. И если с первым ничего не поделать, то второе – лишь дело техники, в чем вы сами впоследствии убедитесь. Дороговизна же этого оружия заставляет вас экономить на всем, на чем только возможно, а также может сломить даже самую мощную экономику команды. Посему, взяв AWP в свои мужественные руки, вы должны отыгрывать на все 100% с минимумом ошибок, дабы не заставлять вашу команду делать эко-раунды.

В абсолютном большинстве случаев снайпер имеет «право на первый выстрел»

Самое главное – будьте абсолютно в себе уверены, дабы не портить свою игру сомнениями, неуверенными выходами и действиями. Постоянно повторяйте про себя, что вы самый лучший, самый меткий, самый умный, – поверьте, это вам поможет. Никогда не смотрите на того, кто вас убивает, и не обращайте внимания на то, сколько фрагов сделано вами, ибо даже 1 решающий фраг может перевернуть ход игры вспять.

Стили игры с AWP

Для того чтобы научиться грамотно обращаться с нашим «мушкетом», следует понять основные принципы разных стилей игры. Я различаю три основных вида снайперов, таких как:

1) атакующий снайпер;
2) снайпер-защитник;
3) снайпер-универсал.

Каждый из них имеет свои особенности, плюсы и минусы. Итак, подробнее о каждом стиле.

Атакующий стиль. Основным девизом этого подтипа является: «А зачем мне ждать, если можно выйти и убить», хотя это не значит, что вы должны носиться по карте сломя голову.

Самыми яркими представителями этого стиля являются такие игроки, как:

1)  [mega] * toyot1k (Россия, Екатеринбург), чья форма в 2005 году была просто феноменальной. Что, кстати, подтверждается его выступлением в финале «Пермского периода 2005» на карте de_train в игре с командой Begrip.

2)  PGS | Luq (Польша) – необычный стиль передвижения, стрельбы, интересный выбор позиций, выходов и постановки прицела. Его игру не спутать ни с кем, это действительно один из ярчайших представителей мировой AWP-сцены.

3)  Evil Zone ‘ kvicken (Швеция) – высокий уровень контроля оружия, а также прекрасное передвижение с ним делает этого игрока незаменимым в команде, и при удачном стечении обстоятельств этот игрок вполне может сломать все наработки, стратегии и планы команды противника.

4)  coL | Frod (США) – прекрасное AWP, способное практически в одиночку перевернуть ход игры, по-настоящему доминирующий снайпер, убивающий все, что видит на карте.

5)  Begrip | xek (Россия) – еще год назад одно из лучших AWP России, великолепный скилл , правда, его минусом является то, что он абсолютно неприспособлен к командной игре. Отличный пример снайпера-одиночки.

Итак, чтобы играть в этом стиле, вам мало сидеть сутками, тренировать стрельбу и выходы (хотя без этого вы не сможете, впрочем, как и в любом другом стиле) – вы должны быть по-настоящему талантливы. Данная методика несколько тяжела на подъем, но если у вас получится так играть, вы станете камнем преткновения, ломающим наработки и страты любой команды, как зубочистки в пиццерии. Эта особенность атакующих AWP является их главным плюсом – они нестандартны и непредсказуемы. Основным же минусом этого стиля является их нестабильность, здесь все зависит от того, с какой ноги вы встали с утра и что курили вчера вечером.

Снайпер-защитник. Основной девиз обратен «атакующему» AWP и произносится как: «Я жду, выходите по одному». Спокойный, размеренный стиль игры делает его доступным каждому, но поверьте – в большинстве случаев за кажущейся простотой прячутся долгие месяцы тренировок, оценки и пристреливания позиций.

Самыми яркими представителями являются такие игроки, как:

1)  fnatic.dsn (Швеция) – ярчайший пример дифенс AWP – можно сказать, образец для подражания. Особенно в его игре стоит отметить постановку прицела, которая делает его стиль игры достойным пристального внимания.

2)  mibr | cogu (Бразилия) – пожалуй, одно из самых метких AWP мира, которое играет просто, но очень эффективно и, что самое главное, гармонично вливается в тимплей.

3)  Virtus.pro > Viktor.F (Россия) – пример точного AWP, где знание позиций и понимание оружия позволяют делать решающие фраги при среднем скилле.

4)  [NoA]hpx (Дания) – является зарубежной копией Виктора Филимонченко – как снайпера при несколько более высоком скилле.

5)  EG|shaGuar (Канада) – является отцом-основателем техники дифенс AWP. Один из первых игроков, применивших на практике все прелести грамотной позиционной игры.

6)  AgAt|Fox (Россия) – на данный момент, одно из лучших AWP РФ, игрок, который классически-правильно отыгрывает каждую ситуацию.

7)  Begrip.Xenitron (Россия) – простая, спокойная и очень уверенная игра от позиций, которая приносит свои плоды. Этот список можно продолжать еще очень долго, так что мы не будем терять времени.

Главным плюсом данного стиля является стабильность. С таким AWP вы можете не волноваться о том, что через него пройдут просто так, ибо наш «мушкетер» отстрелит ровно столько, сколько ему позволят. Минусом является то, что за атаку это AWP самостоятельно «шевелит» точки очень редко, часто предпочитая AK-47 своему основному оружию. За дифенс же предпочитает стоять на позиции, особо не высовываясь.

Универсальное AWP. Пожалуй, самая распространенная группа снайперов. Это те ребята, которые никогда не боятся брать в свои руки столь серьезное оружие и после закупа AWP убивают врагов с разных позиций и в разных ситуациях, никогда не волнуясь обо всем остальном. Подобных игроков – очень и очень много. Из минусов: нестабильность. Из плюсов – прошу извинить меня за каламбур – универсальность и возможность применения AWP в разнообразных ситуациях.
Выше описано 3 стиля игры с AWP, но мало выбрать один из них – надо научиться совмещать их плюсы, дабы сделать свою игру стабильней и эффективной, ведь зачастую вам придется играть от ситуации.

Постановка тренировок с AWP

Как и в любом спорте, для достижения желаемого результата вам будут необходимы грамотные тренировки. Сначала стоит оговорить общие принципы тренировок:
1) Научитесь замерять чувствительность мыши угловым разворотом. Делается это так: вы встаете на известное вам место на карте, ставите прицел в определенное заранее место, делаете пробег мышки от начала коврика и до конца, запоминаете конечный пункт разворота. Делайте так каждый раз, когда садитесь за новый компьютер, – это поможет вам настроить вашу чувствительность в игре до миллиметров и получать абсолютно одинаковый результат на разных машинах. Также запоминайте настройки акселерации в ярлыке CS.

2) Не уделяйте тренировкам (только если вы не готовитесь к турниру) больше чем 5-8 часов в день, ибо такой график полностью измотает вас и превратит в никому не нужного доходягу. Помните: важно не количество, а качество!

3) Всегда тренируйтесь в определенное время (например, с 6 до 12 вечера), так вы будете затрачивать меньше сил и организм сможет перестроиться под постоянный график.

4) Не надо тратить время впустую, лучше погулять с друзьями или заняться чем-нибудь еще, чем сидеть «валять дурака» за компьютером, ибо если вы себе поставили цель, то надо ее добиваться, а не ждать, когда она придет сама собой только лишь оттого, что вы тупо сидите перед монитором.

5) Никогда не убегайте от жизненных проблем (учеба, девушка, родители) с помощью CS. Поверьте, если вы будете так делать, то ваша мысли будут заняты совсем не игрой, а полная самоотдача – залог хорошей и эффективной тренировки.

6) В тренировках старайтесь все делать в одной и той же, строго выверенной последовательности.

Далее будут описаны этапы комплексной тренировки, а то, в какой последовательности вы их будете применять, – ваше личное дело.

Итак, начнем:

1) Просмотр демок: Придумывать какие-либо фишки в современном CS – очень большая редкость. Вы можете почерпнуть всю необходимую информацию для себя из демозаписей игр. В день вы должны просматривать 2-3 демки (желательно POV ) за AWP топовых команд.

В демозаписях обязательно обращайте внимание на такие моменты, как:

* Постановка прицела на позициях (где встал игрок, как поставил свой прицел).

* Грамотный уход с позиции, когда к AWP идет атака (куда ушел, где ушел, как поставил прицел).

* Действия от ситуации 2*2, 3*3, 2*5,2*4, где вам важно попытаться понять, какой логикой пользовался снайпер при разрешении таких ситуаций.

* Выходы снайпера (какой из способов выхода применяет, куда ставит прицел, по какому радиусу идет), однако про методики выходов будет сказано ниже.

* Работа в команде (как и когда он выходит, кто и как ему помогает, порядок атаки – в какой последовательности идут снайпер и основные силы с AK-47).

2) Отработка стрельбы: Отработка стрельбы – одна из неотъемлемых частей тренировки, и в то же время нельзя сказать, что есть определенные, более выигрышные, нежели чем другие, пути.

Посему следует согласиться с тем, что тренировать стрельбу можно несколькими способами:

- игра с ботами;
- игра на DM -серверах;
- игра на паб -серверах. Вам необходимо выбрать свой вид тренировок (лично я предпочитаю DM), но при этом неизменным надо оставлять принцип тренировки стрельбы, итак:

*Определите для себя фиксированное количество фрагов в день, которое вы должны сделать (не меньше 400)

*Вы должны сделать упор на фаст-зумы и на чувство сенса (никогда не ставьте прицел на пробег на тренировках стрельбы, ибо этому вы можете научиться из демок, тупо заучив все, что вам надо: позицию, постановку прицела, действия от позиций. Результатом этой работы станет то, что вы будете попадать с высоким процентом вероятности во все, что появляется у вас в зуме авп, а игра на позициях станет для вас лишним подарком.

*Со временем, когда вы станете более-менее уверенно стрелять, вам будет необходимо ввести штрафные баллы (за каждые 2 промаха подряд вы должны будете сделать дополнительное количество фрагов) и постоянно, с возрастанием скилла, увеличивать количество штрафных фрагов.

3) Отработка техники: В этой части тренировок вы должны отрабатывать работу на позициях (места, постановку прицела, маршруты ухода с позиций), технику передвижения, выходы. Главным моментом при тренировках выходов за террористов является то, что вы должны вспомнить все демки и все позиции, с которых вы можете быть атакованы, вплоть до излюбленных рассадок CT. На тренировках вам нужно тренировать именно последовательный выход против дефолтных позиций.

4) Игра 5*5: играйте PCW , стараясь как можно больше брать AWP в свои руки, желательно пишите POV за собой и просматривайте его, дабы выявлять ошибки в технике и т.д. Если есть возможность, смотрите демки за своими противниками, для того чтобы увидеть, как ваши действия выглядят с их стороны.

Таким образом, мы рассмотрели 4 важных этапа тренировок, постарайтесь серьезно подойти к делу и максимально отдаваться каждому из них, тогда ваши тренировки станут комплексными и через определенное время принесут желаемый результат.

Выходы с AWP

Неслучайно я в своей статье, когда говорил про знаменитых снайперов современности и прошлого, не упомянул такого известного AWP нашей родины, как  Евгения «400kg» Гапченко ( M19,  Islanders,  TRAP). Сделал я это намеренно, ибо этого игрока нужно рассматривать отдельно – он является гуру, своего рода ходячей энциклопедией выходов с AWP. Именно этот человек во многом повлиял на технику выходов, и именно благодаря его надумкам и наработкам мы видим множество прекрасных атакующих и защищающихся снайперов.

Объединяя опыт лучших зарубежных и отечественных AWP, можно составить некую список-инструкцию по видам выходов. Чтобы научиться грамотно и неожиданно появляться в требуемых для вас местах, вам понадобится провести очень много времени на карте в одиночку, тренируя выходы, вымеряя углы и т.д. Справедливости ради следует отметить, что больше половины из них не всегда действуют против другого AWP, но безотказно действуют на другое оружие. Пожалуй, научиться грамотно выходить на позицию еще тяжелее, чем научиться с нее стрелять, но зачастую именно отработанный выход позволяет вам вытворять просто сумасшедшие вещи. Одной из главных вещей, которым вы должны в первую очередь научиться, – это вогнать геометрию уровней в свою голову так, чтобы вы чувствовали каждый угол, каждый ящик и были готовы дать подходящий ответ на каждое действие противника.

Выходы с AWP можно разделить на несколько основных категорий, таких как:

1) Выход стрейфом.
2) Координатный выход.
3) Выход прыжком.
4) Выход присядом.
5) Выход Ducktap’ом.
6) Snajdan-выход.

Итак, начнем мы с того, что научимся гасить стрейфы. Сейчас будут описаны известные мне виды гашения стрейфа, используемые для таких техник, как гашение зумом, остаточный стрейф.

• Гашение зумом – при коротком перемещении стрейфом включаем первый зум, начинаем перемещаться и незадолго до выстрела отпускаем стрейф, одновременно переключаясь на второй зум. Минусом этого выхода является невысокая скорость выхода, и потому, если на позиции оказался более-менее хороший снайпер, он, не задумываясь, сделает в вашем теле новую дырку и тотчас же отправит вас на небеса. С другой стороны, этот метод прост и эффективен против обычного оружия и при выходе за спиной ваших тиммейтов: первый игрок пропрыгивает (как вариант – пробегает), выманивая выстрел на себя, а вы выходите и делаете необходимый команде фраг.

• Остаточный стрейф – многие наблюдали, как эффектно играет на банане (de_inferno) 400kg. Гашение движений в этом случае происходит методом остаточного стрейфа. Итак: вы встаете на позицию, проходите некоторое расстояние и непосредственно перед выходом на цель отпускаете кнопку стрейфа, в этот миг ваша модель делает последний шаг и уже после того, как вы отпустили стрейф, вы делаете выстрел (лучше всего заранее). Этот способ довольно сложен технически, но зачастую именно против него у мирно стоящего AWP противника не останется шансов.

Однако гашение движения – лишь инструмент для создания выходов. Умея правильно использовать этот инструмент, можно становиться четче и быстрее, чем другие игроки.

Давайте рассмотрим основные виды выходов:

• Выход стрейфом - основан на гашении стрейфа зумом. Собственно, сам метод и является самостоятельным выходом – для того чтобы научиться им пользоваться, вы должны идеально чувствовать геометрию игрового пространства, иначе вы не сможете правильно корректировать расположение прицела перед выстрелом (минимальная корректировка в этом случае – лучшая корректировка, ведь она сохраняет драгоценное для вас время).

• Координатный выход – метод сложный, но очень эффективный, так как позволяет использовать геометрию уровня и текстур как координатную сетку для выполнения точного выхода. Нашел яркое использование в игре вышеупомянутого игрока, Евгения «400kg» Гапченко. Для того чтобы выполнить его, вы должны встать к стенке (или подойти к заранее отработанному месту), прицелиться в определенное место на текстуре стены и выйти стрейфом на уже замеренное расстояние, пользуясь любым из двух методов гашения движения.

Идем вдоль стены

Задаем координаты выхода по текстурам

Выходим методом остаточного стрейфа, по возможности сделав выстрел

*Выход прыжком, пожалуй, самый простой, но не теряющий своей эффективности с годами. Главным моментом здесь является то, что вам не следует приземляться в небольшой промежуток, куда враг ставит прицел, а лучше упасть немного дальше или ближе, для того чтобы снайпер противника потратил некоторое время на перевод прицела. Именно этих мгновений вам будет достаточно для того, чтобы сделать результативный выстрел, ибо вы будете выигрывать по времени. Научиться подобным выходам вы можете по игре такого известного AWP, как  PGS | Luq.

• Выход присядом является экзотическим в современном CS’е, так как имеет применение только в одном месте: банане на карте de_inferno. Выполняется он следующим образом: вы перемещаетесь не обычным стрейфом, а поочередно быстро присаживаясь и вставая, пока вы не увидите небольшую щель под водостоком, куда и стреляете, пытаясь достать AWP, контролирующее банан.


• Выход Duck джампом – выходя стрейфом, нажимаете присяд (только не делайте клик по присяду затяжным), вас немного подбросит вверх, и в конце вашего движения вниз нажмите выстрел. Плюсом является то, что для AWP ваш выход будет выглядеть как выход в прыжке, и с большей скоростью нежели обычный полет. А для обычных девайсов вы будете являться еще более трудной мишенью, так как они держат прицел на уровне головы, а вы появляетесь так, что ваша каска находится несколько выше, чем обычно.

• Snajdan выходы – названы в честь знаменитого игрока из Швеции. Можно назвать этот вид выхода «техникой обманного прыжка». Основной идеей является фальш-движение прыжком в виде петли, для того чтобы выманить выстрел снайпера. Итак, вы подходите к месту, которое надо проверить, и выпрыгиваете так, чтобы ваша верхняя траектория была немного дальше, чем держит прицел AWP, на которое вы выходите, а затем резким стрейфом направляете вашу модель обратно, в место, куда противник до этого ставил свою прицельную сетку, и делаете выстрел.

Применение AWP в командной игре

Не менее важным аспектом является то, что научиться стрелять с AWP – это одно дело, а грамотно применить это оружие – совсем другое. Потому это часто является большой проблемой для многих топовых команд, не говоря уже о непрофессионалах.
Если применение AWP за CT еще более-менее понятно – чаще всего это отсекание одного из направлений атаки или игра против стандартов (медленных выходов) других AWP, то игра за террористов является сложной и подчас даже спорной тактикой. Все дело в том, что в большинстве российских команд AWP выходит первым, а уже за ним идут автоматчики с AK. Этот вариант хорош только тогда, когда у дефенса плохая закупка, ибо любое более-менее серьезное дифенс-AWP в большинстве случаев снимет атакующее AWP, а затем может творить что угодно с идущими сзади «калашами». Чтобы этого не произошло, топовые команды отправляют первым в атаку игрока с АК-47, а затем по точной инфе, полученной от первого игрока, выходит AWP и делает все необходимые террористам фраги. Примером этой игры являются такие команды, как  fnatic и  MiBR. В этом и заключается разница умения пользоваться AWP в зарубежном и русском AWP, когда большая часть проблем у наших команд возникает из-за разного порядка «снайпер-боец».

Кроме этого можно с AWP контролировать аркаду CT или отсекать «хелпу» при атаке ваших тиммейтов.

Отдельного внимания заслуживает экономика при игре с AWP, тут есть несколько важных моментов, таких как:

• AWP дает дроп только в крайнем случае, потому что это самый экономически уязвимый игрок в команде.

• AWP должен иметь своеобразного «игрового спонсора», который при нехватке денег будет отдавать оптическую винтовку взамен на АК.

• В случаях за атаку, когда проигран первый раунд, но бомба поставлена, если террористы решают закупиться 2-мя AK-47, есть 2 варианта:
1) AWP не дает дроп, а закупается аккуратно до 1 450$.
2) Ему дают дроп АК, и в таком случае у него есть деньги на закупку в четвертом раунде.

• Многие топовые команды при проигранном первом раунде и отсутствии закупки в третьем раунде не берут AWP в 4-ом закупочном, дабы в случае его проигрыша не сливать пятый раунд. И берут AWP только тогда, когда командная экономика чуть больше окрепла.

• Всегда помните, что 2 AWP в одной команде могут разрушить любую, даже самую прочную экономику.

Немного о fastzoom’ах

Фастзум является одной из самых обсуждаемых тем в снайперском и околоснайперском сообществе. Исполняемый за доли секунды, он несет в себе очарование, которого подчас лишена остальная часть рутинной снайперской работы. Что не менее важно, он позволяет вам на «ТЫ» разговаривать с внезапно подобравшимися к вашей позиции вражескими автоматчиками.
Потому мы не можем обойти его стороной и поясним вам основные приемы для тренировки и исполнения фастзума.
Итак, сведения для новичков:

• Фастзум исполняется почти одновременным нажатием клавиши зума и выстрела (притом первым всегда должен нажиматься зум). При идеальном исполнении у вас не должна даже вырисовываться прицельная сетка, но это никоим образом не повлияет на точность выстрела.

• Используется фастзум тогда, когда нет времени «выцеливать» врага, а первый выстрел уже сделан. С его помощью можно творить немалые чудеса, убивая соперников одного за другим в кратчайшее время.

Но перво-наперво требуется его правильно отработать. Есть несколько нюансов, которыми следует пользоваться при начальных тренировках фастзума:

1) Ваша рука должна быть максимально расслабленной
2) Никогда не старайтесь «выцеливать» противника фастзумом, так как это противоречит самой философии техники fastzoom и очень сложно.

Намного лучше фастзум получается при использовании резкого одергивания оружия в сторону внезапно появившегося врага

Итак, рассмотрим, как же его тренировать: первые три этапа делайте одни в свободное время, остальные – на CSDM или FFA (Free For All – он же public) серверах.

1) Вы должны натренировать сам механизм выстрела (четкое нажимание клавиш – так, чтобы эта нехитрая комбинация у вас была в крови).

2) Следующим шагом мы начинаем комбинировать движения с выходами, прыжками, duck-jamp’ами.

3) Третьим этапом необходимо повысить ваш айм , ведь без него хорошие фастзумы – лишь счастливый рандом. Для этого мы бегаем с любым оружием по карте и стреляем по углам ящиков или пятнам текстур следующим образом: останавливаетесь, быстро выбираете цель, стараетесь максимально четко и резко в нее прицелиться, задерживайтесь на полсекунды и стреляете. Таким образом, вы вырабатываете рефлекс быстрого нацеливания, который спасет вам жизнь (а подчас и ответственную игру) не раз и не два.

4) Бегаете по уровню на паблик-серверах, стараясь как можно больше и эффективней комбинировать игру с зумом и фастзумом. Вы спросите – почему не только с фастзумом, и я отвечу – да потому, что он должен лишь спасать ситуации, а не создавать вам как снайперу лишние проблемы. Поэтому старайтесь играть не столь красиво и эффектно, но эффективно.

Заключение

Итак, мы рассмотрели только основные принципы игры с AWP, а остальное – дело вашей фантазии. Проявляйте усидчивость, концентрируйте свое внимание, напрягайте мозги и – главное – будьте уверены в себе. И тогда все у вас получится.

На заметку: краткий словарь геймера

1) Респаун (англ. «Spawn» появление) – точка зарождения игрового персонажа. После каждой смерти, в новом раунде вы вновь возрождаетесь на респауне

2) Дифенс – игра за защищающуюся сторону (Counter-Terrorists) в CS. Также используется для обозначения оборонительного стиля игры в соревновательном Counter-Strike’е

3) Антираунд – раунд, направленный на разрушение игровой структуры чужой команды. Может применяться как против всей команды в целом (засады), так и против особенно-важных игроков противника (снайперов и т.д.)

4) Девайс – одно из принятых обозначений оружия в Counter-Strike

5) Эко раунд – экономический раунд в соревновательном Counter-Strike. Проигрывая, команды проводят eco-раунды с дефолтным оружием, или закупая недорогие его аналоги и, таким образом, накапливают деньги на более серьезные автоматы и винтовки к следующему раунду

6) Скилл – игровое умение игрока, заключающее в себе все характеристики, свойственные профессиональному игроку, такие как: скорость реакции, высокий уровень владения оружием, быстрая оценка ситуации и многое другое

7) Тимплей (сыгранность) – понятие, обозначающее степень реализации командной игры. Является бесконечно важным фактором для успеха CS-команды

8) Настройки акселерации – параметры, прописанные в ярлыке Counter-Strike’а, влияющие на управление вашим прицелом в игре

9) POV демо (от англ. Point Of View) – демозапись «из глаз» игрока, позволяющая вам оценить всю технику его игры, стрельбы и передвижения

10) Deathmatch сервер – локация, где проповедуется одно правило: «Все против всех», что выливается в кровавые бои между десятками игроков

11) PUBlick сервер – локация, где основной целью является выполнение миссии карты (так, на de_картах, вам требуется поставить или обезвредить бомбу)

12) Fast Zoom – техника прицеливания, когда от определения цели и до выстрела проходят сотые доли секунды. Выглядит так: Определение цели – мгновенное прицеливание – выстрел.

13) PCW (Practice Clan War) – тренировочные матчи 5vs5 с другими командами для наработки тимплея и отладки тактик и стратегий

14) Аркада – наглый и агрессивный стиль игры, выражающийся в постоянных атаках и перманентном давлении на противника.

15) Drop – выброс оружия. Осуществляется наиболее богатым (применительно к текущему раунду) игроком, который зачастую снаряжает половину команды

16) Zoom – вторичная функция оружия, снабженного оптическим или коллиматорным прицелом. Позволяет мнимо приближать цель, что намного облегчает процесс прицеливания и ведения огня.

17) Aim – характеристика игрока, позволяющая ему быстро и безошибочно целиться в любое требуемое место на теле противника (по умолчанию – в голову) и наносить максимально-возможный урон за минимально-возможное время

С картинкамиТута

0

7

Вот Антох еслиб ты сам такое придумал то ессесно бы 5) а так тупо все скопировано..... и не забывай когда статью ctrl+c,cntr+v подписывай плз сайт откуда ты взял столь интерессную инфу... я на Аг захожу и вижу что где)) а так ты типо от своего имени написал. так что на будущее давай ссылку откуда списал!
ЗЫ: не забывай выражать благодарности тем людям которые работают над этими статьями
gl&hf

0

8

adrenal1n
Дак я всенда ссылки ставлю ! Я не присвояю себе чужой труд ! Просто интеремная статья ! А благодарность обезательно выражу

0

9

Парни а вы помимо WoW CS NFS L2 в варик гамаете а если точнее то в доту? просто я больше времени провожу за этой игрой?!

0

10

Smitty Не знаю как другия , я нет ! Меня она как то не привлекает !

0


Вы здесь » The BeST "GaMinG" FORUM » CyberSport » Обучение!!!!